L'actualité du jeu vidéo
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Re: L'actualité du jeu vidéo
T'as bossé dessus c'est ça ?
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Stephen- Messages : 9229
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Stephen a écrit:T'as bossé dessus c'est ça ?
Maintenant que le produit est officiel, je peux dire que oui.
Et honnêtement, il est vraiment prometteur.
Je pense que je n'ai jamais aussi bien bossé
c'est toujours possible de foirer un jeu, jusqu'aux dernières semaines, mais la c'est très très bien engagé.
Vous verrez dans quelques mois.
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Je voudrais m'inquiéter de cette propension française à s'entre-déchirer profondément, avec fanatisme, sur des choses qu'on ne connaît pas.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Edit: Mauvaise manip'
Dernière édition par MacEugene le Jeu Jan 22, 2015 3:56 pm, édité 1 fois
Re: L'actualité du jeu vidéo
Tu as fait quoi ? Les physiques des voitures ?
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Stephen- Messages : 9229
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oui.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Ca peut être une bonne nouvelle alors car franchement les précédents, en plus d'être pas franchement folichon graphiquement étaient bien loin d'une simu.
Je me doute que sur console, on aura jamais une vraie simu comme on en a sur pc mais s'il pouvait au moins se rapprocher de la serie wrc d'evolution studio sur ps2, ca serait déjà un grand pas en avant.
Sinon du coup qu'elle est la boite qui developpe cet opus ? Milestone ? j'espère que non !
Je me doute que sur console, on aura jamais une vraie simu comme on en a sur pc mais s'il pouvait au moins se rapprocher de la serie wrc d'evolution studio sur ps2, ca serait déjà un grand pas en avant.
Sinon du coup qu'elle est la boite qui developpe cet opus ? Milestone ? j'espère que non !
tum- Messages : 734
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Re: L'actualité du jeu vidéo
tum a écrit:Ca peut être une bonne nouvelle alors car franchement les précédents, en plus d'être pas franchement folichon graphiquement étaient bien loin d'une simu.
Je me doute que sur console, on aura jamais une vraie simu comme on en a sur pc mais s'il pouvait au moins se rapprocher de la serie wrc d'evolution studio sur ps2, ca serait déjà un grand pas en avant.
Sinon du coup qu'elle est la boite qui developpe cet opus ? Milestone ? j'espère que non !
c'est eux : http://www.kylotonngames.com/
Mais ne pas se fier aux précédents jeux, il y a un gros gap de qualité entre ce qui est sorti et ce qui va sortir.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:Stephen a écrit:T'as bossé dessus c'est ça ?
Maintenant que le produit est officiel, je peux dire que oui.
Et honnêtement, il est vraiment prometteur.
Je pense que je n'ai jamais aussi bien bossé
c'est toujours possible de foirer un jeu, jusqu'aux dernières semaines, mais la c'est très très bien engagé.
Vous verrez dans quelques mois.
C'est la fin de l'embargo du coup.
Re: L'actualité du jeu vidéo
MacEugene a écrit:..
C'est la fin de l'embargo du coup.
oui, j'ai quand même une com assez limité.
le projet existe officiellement, et j'ai le droit de dire que j'ai bossé dessus.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
ouais, cool, on va pouvoir se défouler directement sur le fautif si ça nous déplait.oxythan a écrit:oui.
A chaque sortie de route, je saurais qui maudire et à qui reprocher ma propre incompétence au volant
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Crouzz- Messages : 37936
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Vous imaginez pas les pièges au niveau conception quand on fait de la dynamique de voiture, surtout sur du rallye ( bien plus dur à concevoir que de la F1).
j'ai du bosser avec des consultants du WRC (ingé et pilotes), j'ai eu accès a des trucs de dingue au niveau des infos techniques, mais même avec ça, ça ne suffit pas.
Il y a deux pièges énormes au niveau de la conception, les controles et les sensations.
Pour les sensations, je peux vous assurer que si vous faites une simulation totalement réaliste au niveau par exemple du niveau de grip, c'est à dire en intégrant toutes les véritables grandeurs physiques de la voiture, vous aller avoir un résultat a chier... et si vous filez ça a un pilote il va vous dire que c'est pas du tout réaliste car il ne retrouve pas ses sensations de pilotage.
vous avez beau avoir totalement intégré le modèle avec son ingé d'exploitation, tout vérifié et être sur que votre voiture est réaliste, que les télémétries réelles et simulées sont identiques, et vous allez vous prendre en pleine poire que ça ne l'est pas du tout.
Et ceci arrive car le gars n'est pas dans la voiture, car dans un jeu vidéo tu n'a pas du tout les mêmes sensations que dans une vraie voiture, car la camera est imparfaite, car la vision n'est pas a 180°...etc.. car tu ne sent pas la route dans les fesses.
Alors a ce moment la, tu remet tout en cause et tu travaille au niveau des sensations, jusqu'a ce que le pilote te sorte que ça y est, c'est comme sa voiture, et qu'il te fait un chrono de dingue que tu n'arrive pas a égaler.
Même problème avec un pad qui n'est pas un volant, la aussi un gros travail au niveau des sensations.
je pourrais en parler des heures, ce projet est une sorte d'aboutissement, je suis arrivé a régler des problèmes que je n'avais pas réglé sur d'autres jeux, certains traînant dans ma tête depuis plus de 10 ans.
ça donnera ce que ça donnera, mais pour ma part je ne peux pas faire mieux.
j'ai du bosser avec des consultants du WRC (ingé et pilotes), j'ai eu accès a des trucs de dingue au niveau des infos techniques, mais même avec ça, ça ne suffit pas.
Il y a deux pièges énormes au niveau de la conception, les controles et les sensations.
Pour les sensations, je peux vous assurer que si vous faites une simulation totalement réaliste au niveau par exemple du niveau de grip, c'est à dire en intégrant toutes les véritables grandeurs physiques de la voiture, vous aller avoir un résultat a chier... et si vous filez ça a un pilote il va vous dire que c'est pas du tout réaliste car il ne retrouve pas ses sensations de pilotage.
vous avez beau avoir totalement intégré le modèle avec son ingé d'exploitation, tout vérifié et être sur que votre voiture est réaliste, que les télémétries réelles et simulées sont identiques, et vous allez vous prendre en pleine poire que ça ne l'est pas du tout.
Et ceci arrive car le gars n'est pas dans la voiture, car dans un jeu vidéo tu n'a pas du tout les mêmes sensations que dans une vraie voiture, car la camera est imparfaite, car la vision n'est pas a 180°...etc.. car tu ne sent pas la route dans les fesses.
Alors a ce moment la, tu remet tout en cause et tu travaille au niveau des sensations, jusqu'a ce que le pilote te sorte que ça y est, c'est comme sa voiture, et qu'il te fait un chrono de dingue que tu n'arrive pas a égaler.
Même problème avec un pad qui n'est pas un volant, la aussi un gros travail au niveau des sensations.
je pourrais en parler des heures, ce projet est une sorte d'aboutissement, je suis arrivé a régler des problèmes que je n'avais pas réglé sur d'autres jeux, certains traînant dans ma tête depuis plus de 10 ans.
ça donnera ce que ça donnera, mais pour ma part je ne peux pas faire mieux.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Là, tu nous mets la "hype" comme dirait les jeunes.
Ca m'a l'air vraiment intéressant ce que tu dis. Par contre, il y a qq chose que je ne comprends pas : si l'on suit ton message, le jeu a l'air quasi-fini mais selon la presse (cf : Auto Hebdo), le jeu ne sort qu'en automne et semble être toujours en phase de développement.
Ca m'a l'air vraiment intéressant ce que tu dis. Par contre, il y a qq chose que je ne comprends pas : si l'on suit ton message, le jeu a l'air quasi-fini mais selon la presse (cf : Auto Hebdo), le jeu ne sort qu'en automne et semble être toujours en phase de développement.
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Efilnikufesin- Messages : 838
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Efilnikufesin a écrit:Là, tu nous mets la "hype" comme dirait les jeunes.
Ca m'a l'air vraiment intéressant ce que tu dis. Par contre, il y a qq chose que je ne comprends pas : si l'on suit ton message, le jeu a l'air quasi-fini mais selon la presse (cf : Auto Hebdo), le jeu ne sort qu'en automne et semble être toujours en phase de développement.
Le moteur de conduite c'est le premier truc que tu doit finir car c'est un risque énorme sur ce genre de projet.
une fois que c'est bon, tu régle toutes les voitures (les WRC et WRC2 sont 4 roues motrices, alors que les WRC3 sont 2 roues motrices), et puis les motorisations sont différentes aussi.
La ce qui est a peu prés fini, c'est le moteur de base mais pour le "contenu" c'est loin d'être terminé.
Tous les jeux de voiture se développent comme ça, d'abord le moteur et ensuite les ressources.
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oxythan- Messages : 45190
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:En ce moment même, le prochain opus de WRC ( WRC5) est présenté à la presse (a Monaco).
Il sera certainement bien meilleur que les précédents.
oxythan a écrit:
c'est eux : http://www.kylotonngames.com/
Mais ne pas se fier aux précédents jeux, il y a un gros gap de qualité entre ce qui est sorti et ce qui va sortir.
Alors, pour résumer, les précédents opus de WRC étaient pourris et les précédents jeux de cette boîte étaient pourris... Joli syllogisme qui dit que... WRC5 va être une bombe c'est sur.
Je te taquine.
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SinseRemi- Messages : 7663
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:Vous imaginez pas les pièges au niveau conception quand on fait de la dynamique de voiture, surtout sur du rallye ( bien plus dur à concevoir que de la F1).
j'ai du bosser avec des consultants du WRC (ingé et pilotes), j'ai eu accès a des trucs de dingue au niveau des infos techniques, mais même avec ça, ça ne suffit pas.
Il y a deux pièges énormes au niveau de la conception, les controles et les sensations.
Pour les sensations, je peux vous assurer que si vous faites une simulation totalement réaliste au niveau par exemple du niveau de grip, c'est à dire en intégrant toutes les véritables grandeurs physiques de la voiture, vous aller avoir un résultat a chier... et si vous filez ça a un pilote il va vous dire que c'est pas du tout réaliste car il ne retrouve pas ses sensations de pilotage.
vous avez beau avoir totalement intégré le modèle avec son ingé d'exploitation, tout vérifié et être sur que votre voiture est réaliste, que les télémétries réelles et simulées sont identiques, et vous allez vous prendre en pleine poire que ça ne l'est pas du tout.
Et ceci arrive car le gars n'est pas dans la voiture, car dans un jeu vidéo tu n'a pas du tout les mêmes sensations que dans une vraie voiture, car la camera est imparfaite, car la vision n'est pas a 180°...etc.. car tu ne sent pas la route dans les fesses.
Alors a ce moment la, tu remet tout en cause et tu travaille au niveau des sensations, jusqu'a ce que le pilote te sorte que ça y est, c'est comme sa voiture, et qu'il te fait un chrono de dingue que tu n'arrive pas a égaler.
Même problème avec un pad qui n'est pas un volant, la aussi un gros travail au niveau des sensations.
je pourrais en parler des heures, ce projet est une sorte d'aboutissement, je suis arrivé a régler des problèmes que je n'avais pas réglé sur d'autres jeux, certains traînant dans ma tête depuis plus de 10 ans.
ça donnera ce que ça donnera, mais pour ma part je ne peux pas faire mieux.
Déjà tout dépend à qui tu donnes le truc à tester (un pilote qui a déjà eu un jeu vidéo dans les mains ou pas ? un pilote qui a de l'expérience sur une simu ou pas ?) et dans quelles conditions (volant à retour de force de qualité ou pad pourri ? vue cockpit ou extérieure ? sans aides au pilotage ? ...).
Ensuite tu aura beau rentrer tous les bons paramètres pour avoir des suspensions réalistes, un moteur réaliste, une aéro réaliste, des transferts de masse réaliste ... ce qui fait les sensations au final, c'est le comportement des pneus, le retour d'information qu'ils renvoient et le rendu dans le volant.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Je vais te dire ce qui pourrie le plus les sensation et détruit les repères d'un vrai pilote.
c'est la sensation de vitesse.
dans un jeu vidéo, a 150 km/h, tu a l'impression d'être a moins de 100km/h, il y a plein de raisons a cela.
ça dérègle tous les repères, tu a la sensation de bien trop glisser par rapport à la vitesse que tu perçoit, tu a la sensation que tes freins ne freine pas et que tu met une éternité à t’arrêter, tu a l'impression que ton moteur est poussif...
Et je te parle pas de la sensation que ta voiture est "trop légère", car elle semble trop sauter par rapport à la réalité, et la encore c'est car tu sous-estime sa vitesse dans la simulation.
Le boulot est de donner le comportement de la voiture qui correspond aux sensations qu'on a de sa vitesse et non pas le comportement correspondant exactement à la vitesse simulée. C'est la clef.
Tu commence par pousser la sensation de vitesse au maximum (baisser la camera, ouvrir plus la focale..) , et quand tu ne peux pas aller plus loin tu touche un peu au modèle pour caler les sensations.
Je pense que c'est un truc assez mal compris chez les développeurs, j'aurais aimé qu'a mes débuts quelqu'un m'explique ça.
Evidemment il ne faut pas tomber dans l’extrême d'un WRC4, ou ta voiture est plus performante sur terre qu'une F1 sur Asphalte.. elle freine en 4 secondes, elle accélère a bloc en 6 secondes... elle accroche au sol a un point ou tu en rigole. Ils sont même allé jusqu’à tricher sur le déroulement du temps (la physique est jouée en accéléré).
c'est la sensation de vitesse.
dans un jeu vidéo, a 150 km/h, tu a l'impression d'être a moins de 100km/h, il y a plein de raisons a cela.
ça dérègle tous les repères, tu a la sensation de bien trop glisser par rapport à la vitesse que tu perçoit, tu a la sensation que tes freins ne freine pas et que tu met une éternité à t’arrêter, tu a l'impression que ton moteur est poussif...
Et je te parle pas de la sensation que ta voiture est "trop légère", car elle semble trop sauter par rapport à la réalité, et la encore c'est car tu sous-estime sa vitesse dans la simulation.
Le boulot est de donner le comportement de la voiture qui correspond aux sensations qu'on a de sa vitesse et non pas le comportement correspondant exactement à la vitesse simulée. C'est la clef.
Tu commence par pousser la sensation de vitesse au maximum (baisser la camera, ouvrir plus la focale..) , et quand tu ne peux pas aller plus loin tu touche un peu au modèle pour caler les sensations.
Je pense que c'est un truc assez mal compris chez les développeurs, j'aurais aimé qu'a mes débuts quelqu'un m'explique ça.
Evidemment il ne faut pas tomber dans l’extrême d'un WRC4, ou ta voiture est plus performante sur terre qu'une F1 sur Asphalte.. elle freine en 4 secondes, elle accélère a bloc en 6 secondes... elle accroche au sol a un point ou tu en rigole. Ils sont même allé jusqu’à tricher sur le déroulement du temps (la physique est jouée en accéléré).
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Tu veux dire que le chrono tourne plus vite que l'horloge ?oxythan a écrit: Ils sont même allé jusqu’à tricher sur le déroulement du temps (la physique est jouée en accéléré).
En lisant les problèmes rencontrés, c'est la première idée qui m'est venu en tête.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Gus a écrit:Tu veux dire que le chrono tourne plus vite que l'horloge ?oxythan a écrit: Ils sont même allé jusqu’à tricher sur le déroulement du temps (la physique est jouée en accéléré).
En lisant les problèmes rencontrés, c'est la première idée qui m'est venu en tête.
le chrono affiché pas forcement, mais le temps physique est accéléré.
en gros, la vitesse affichée de la voiture ne correspond pas a sa vitesse de déplacement dans le monde 3D. quand ils intégrent tous les dt, ils trichent sur l'intervalle d'intégration, ils l'augmentent.
Comment on s'en rend compte ?
Tu mesure une section de route en longueur de voiture, pour savoir combien de mètres elle fait (donc en déplaçant ta voiture longueurs par longueurs, avec une camera par dessus).
tu a donc une mesure de distance dans le jeu, l'étalon étant la longueur de la voiture officielle.
ensuite tu roule a une vitesse régulière, et tu chronomètre (avec un chronomètre a main) le temps que met la voiture pour faire cette distance.
tu en déduit la vitesse réelle dans la simulation.
Tu compare ça à la vitesse affichée... et tu te rend compte que tu a 50% d'écart. la voiture fait 50% de distance en trop par rapport a ce qu'elle devrait faire avec la vitesse affichée.
C'est comme ça qu'ils te donnent une sensation de vitesse de 100km/h avec une voiture qui de déplace en réalité a 150km/h dans la simulation, et tout en affichant les 100km/h.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Mais du coup, le décor est déformé de 50%. Par exemple les stands (pour un jeu de F1) vont paraitre trop larges, non ?
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Gus a écrit:Mais du coup, le décor est déformé de 50%. Par exemple les stands (pour un jeu de F1) vont paraitre trop larges, non ?
Non on déforme pas les distances mais le temps.
Par exemple si une spéciale, a vitesse normale devait se faire en 3 minutes, et bien il faudra 2 mn pour la faire avec une physique accélérée.
c'est vraiment comme si on jouait un film en accéléré, tout en donnant une durée du film exacte aux spectateurs, mais avec un univers ou il se sera passé bien plus de choses que dans la réalité dans cet espace de temps.
je dis "on", mais de mon coté j'évite de le faire.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
D'accord. Donc on en revient à ce que j'avais compris initialement ... sauf qu'on prends même pas la peine d’accélérer le chrono pour donner des temps réalistes.oxythan a écrit:Gus a écrit:Mais du coup, le décor est déformé de 50%. Par exemple les stands (pour un jeu de F1) vont paraitre trop larges, non ?
Non on déforme pas les distances mais le temps.
Par exemple si une spéciale, a vitesse normale devait se faire en 3 minutes, et bien il faudra 2 mn pour la faire avec une physique accélérée.
Pour le rallye, c'est peut être un peu moins grave, mais pour la F1 où les temps au tours sont connus des joueurs, c'est vraiment pas une bonne idée de mon point de vue.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
En F1 ils suffirait d'augmenter la taille du circuit de 50%, déplacer les voitures de 50% de plus que ce qu'il faudrait a chaque image et afficher un chrono "non accéléré" au joueur, les temps au tour seraient bon et il n'y verrais que dalle.
par contre la sensation de vitesse serait la grace aux repères visuels sur les bords de piste( en gros tu aurait plus de panneaux que dans la réalité, et les détails sur la route arriveraient plus vite sur toi).
une autre alternative pour augmenter la sensation de vitesse est d'ouvrir énormément la focale, par exemple a 120°, mais les développeurs n'aiment pas trop faire ça pour une raison tout simple... plus la focale est large, plus tu a d'objets à afficher qui rentrent dedans et donc plus ça rame..
par contre la sensation de vitesse serait la grace aux repères visuels sur les bords de piste( en gros tu aurait plus de panneaux que dans la réalité, et les détails sur la route arriveraient plus vite sur toi).
une autre alternative pour augmenter la sensation de vitesse est d'ouvrir énormément la focale, par exemple a 120°, mais les développeurs n'aiment pas trop faire ça pour une raison tout simple... plus la focale est large, plus tu a d'objets à afficher qui rentrent dedans et donc plus ça rame..
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Re: L'actualité du jeu vidéo
De tous les pilotes réels que j'ai connu sur des forums de simu (rFactor, GTR2, iRacing, Netkar ...), aucun ne s'est jamais plaint des sensations de vitesses. Ce qui revient constamment, c'est le manque de feeling dans le volant et dans la pédale de frein. Je ne parle pas de pilotes "casual gamers" mais de gars qui passaient des heures à régler leurs voitures et disputaient des championnats online très sérieux.
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Premier teaser de WRC 5
https://www.youtube.com/watch?v=Sfb_j0mcrPo
Graphiquement sur le peu qu'on en voit, c'est... comment dire.... d'un autre âge
J'espère que ca restera pas comme ca car sur ce que tu nous dis oxythan, le gameplay à l'air plutôt bien travaillé, ca serait dommage d'avoir des graphisme qui ne suivent pas car mine de rien l'immersion est vraiment importante.
https://www.youtube.com/watch?v=Sfb_j0mcrPo
Graphiquement sur le peu qu'on en voit, c'est... comment dire.... d'un autre âge
J'espère que ca restera pas comme ca car sur ce que tu nous dis oxythan, le gameplay à l'air plutôt bien travaillé, ca serait dommage d'avoir des graphisme qui ne suivent pas car mine de rien l'immersion est vraiment importante.
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