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Message par Alryck Jeu Aoû 19, 2010 4:32 pm

DriveDroveDriven a écrit:Vu que sur le site il y a la liste des jeux compatibles, cela écarte la première hypothèse Wink

http://www.d-box.com/gaming/fr/jeux-compatibles/

Arf j'ai raté ça en allant sur leur site désolé Embarassed .

Donc ça doit être eux qui mettent à jour la gestion du siège pour intégrer certains jeux. Ce qui peut être rebutant si pour x raisons ils décident de ne pas intégrer un jeu dans la liste.

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Message par oxythan Jeu Aoû 19, 2010 9:46 pm

Alryck a écrit:
oxythan a écrit:sinon aujourd'hui j'ai testé leur siège sur verrins:
http://www.d-box.com/gaming/

Sur Grid ça secoue pas mal.... et c'est assez génial.


Compter quand même 5000€ pour le modèle de base a 2 verrins (j'ai testé celui a 4 verrins + G27.. qui est encore plus cher).

Je me suis toujours demandé comment ce type de matériel dialoguait avec les jeux de courses. Est-ce qu'il récupère simplement les mêmes infos qui font vibrer les manettes ou est-ce que le jeu doit envoyer des données spécifiques pour le faire réagir correctement ? Dans le 2ème cas, les jeux de courses intègrent-ils toujours ces données ou certains jeux ne sont tout simplement pas compatibles avec ce siège ?

A moins que ça soit le driver du siège qui est mis à jour à la sortie d'un jeu ?



En tout cas c'est fou les progrès qu'ils ont fait dans ce domaine, on est loin des premiers modèles avec des vérins dans tous les sens.


c'est un péritphérique USB qui se branche sur le PC, avec un driver dédié.
Ensuite, la boite founie une librairie a intégrer a ton jeu pour récupérer les variables physiques de ta voiture en temps réel.
Il faut donc (un peu) de travail du coté de la boite qui developpe le jeu pour assurer la compatibilité.
ça ne marche que sur PC.

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Message par Alryck Ven Aoû 20, 2010 9:31 am

Ok merci de la précision.

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Message par DriveDroveDriven Ven Aoû 20, 2010 9:46 am



La Ferrari qui roule aussi vite avec ou sans aileron à Monaco affraid
Des dépassements dans des endroits très improbables.

J'espère que le kikoolol qui jouait avait toutes les aides et les dégâts "OFF" Neutral
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Message par JRF1 Ven Aoû 20, 2010 10:19 am

Ah quand meme

Ca a l'air tres joli au niveau des graphismes... apres pour le réalisme, ca reste un jeu qui se joue a la manette, il y a meme une vue exterieure, c'est dire...

Mais bon, je pense que la quand meme, il avait mi des aides...

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Message par Crouzz Ven Aoû 20, 2010 10:40 am

la vue de l'aileron avant approche du photoréalisme, j'ai l'impression.
cela dit, c'est un jeu réaliste, il n'a pas pu doubler Alonso avec la Ferrari de Massa

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Message par JTG Ven Aoû 20, 2010 1:54 pm

Les flashbacks seront dispo
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Message par Fort_mulaouane Ven Aoû 20, 2010 2:01 pm

Il faut contenter le plus grand nombre. Wink

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Message par Invité Ven Aoû 20, 2010 7:13 pm

Le rendu du pneu avant droit me fait une drole d'impression...a part ça, c'est magnifique, avec la caméra onboard, on a le sentiment d'y etre.

En ce qui concerne le pilotage, faut se dire que le type qui pilote est un manche...il fait clairement du grand n'importe quoi. Au volant, ça doit etre le pied!

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Message par Invité Ven Aoû 20, 2010 7:18 pm

Crouzz a écrit:"le comportement est tres arcade parce qu'on ne peut pas freiner dans les virages"

j'avoue qu'il me laisse sceptique, ce journaliste, là scratch

Et comment:

J’aurais aimé retrouver les sensations du dernier jeu sortie sur PS3 (En 2006 si ma mémoire est bonne !!)

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Message par Invité Ven Aoû 20, 2010 9:13 pm

Le réalisme Shocked


Surtout pour la Mclaren, bizarre que la Ferrari n'ait rien.

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Message par DriveDroveDriven Ven Aoû 20, 2010 11:36 pm

Par contre graphiquement c'est sublime I love you
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Message par Invité Ven Aoû 20, 2010 11:38 pm

Perso, le jeux me fait forte impression pour l'instant. Seul bémol pour moi, il nous manque toujours le tour de chauffe et la Sc.

J'attend franchement de pouvoir y jouer avec mon volant, et sans aide pour me faire un avis définitif. Une fois que l'on s'est mis au volant, le jeu prend une toute autre dimension. J'ai tenté la manette sur Forza 3, et c'est franchement une catastrophe...impossible d'y prendre du plaisir, le jeu devient subitement une daube infâme.

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Message par oxythan Ven Aoû 20, 2010 11:49 pm

Tu peux très bien t'amuser a la manette a FM3, mais tu ne pilote plus du tout pareil.
Tu anticipe beaucoup plus tes trajectoires, tu est forcé de mieux gérer l'adhérence des pneumatiques car tu a une conduite plus en glissade (assez sous-vireuse avec la manette).
Au volant c'est très différent, tu est moins dans le perfectionnement de trajectoire et plus dans le pilotage "pur".

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Message par Crouzz Ven Aoû 20, 2010 11:53 pm

la manette, dans FM3, ce qui m'a le plus énervé c'est son temps de réponse... La position des roues ne dépend pas que de la position du champignon de la manette, mais aussi du temps depuis lequel tu as bougé... Auquel se rajoute en plus une plus classique fonction de la vitesse du véhicule.
Je suis trop habitué au volant, la manette m'énerve trop.
Mais oui, du coup, faut anticiper.

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Message par oxythan Sam Aoû 21, 2010 12:03 am

Crouzz a écrit:la manette, dans FM3, ce qui m'a le plus énervé c'est son temps de réponse... La position des roues ne dépend pas que de la position du champignon de la manette, mais aussi du temps depuis lequel tu as bougé... Auquel se rajoute en plus une plus classique fonction de la vitesse du véhicule.
Je suis trop habitué au volant, la manette m'énerve trop.
Mais oui, du coup, faut anticiper.

en fait, c'est encore plus con que ça.

Sur FM3 la manette a une réponse linéraire (angle des roues directement fonction de l'inclinaison via une constante).
Mais pour que ça ne soit pas inconduisible car trop nerveux, ils "clampent" la vitesse angulaire de rotation des roues, ce qui aboutit à une situation ou tourner a fond d'un coup ou tourner progressivement procurera le même résultat.

Généralement, c'est le système de clamping angulaire qu'on utilise pour les commandes numériques (clavier ou pad numérique), mais sur FM3 ils l'ont aussi utilisé pour le pad analogique.

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Message par MacEugene Sam Aoû 21, 2010 12:09 am

oxythan a écrit:
Crouzz a écrit:la manette, dans FM3, ce qui m'a le plus énervé c'est son temps de réponse... La position des roues ne dépend pas que de la position du champignon de la manette, mais aussi du temps depuis lequel tu as bougé... Auquel se rajoute en plus une plus classique fonction de la vitesse du véhicule.
Je suis trop habitué au volant, la manette m'énerve trop.
Mais oui, du coup, faut anticiper.

en fait, c'est encore plus con que ça.

Sur FM3 la manette a une réponse linéraire (angle des roues directement fonction de l'inclinaison via une constante).
Mais pour que ça ne soit pas inconduisible car trop nerveux, ils "clampent" la vitesse angulaire de rotation des roues, ce qui aboutit à une situation ou tourner a fond d'un coup ou tourner progressivement procurera le même résultat.

Généralement, c'est le système de clamping angulaire qu'on utilise pour les commandes numériques (clavier ou pad numérique), mais sur FM3 ils l'ont aussi utilisé pour le pad analogique.

Donc c'est du 0/1 quoi?

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Message par Crouzz Sam Aoû 21, 2010 12:10 am

ok, merci pour ces précisions, ça correspond à mes sensations de temps de réponse insupportable.
Mais pourquoi ne se sont-ils pas contentés de rajouter une courbe exponentielle, par dessus la réponse linéaire "matérielle"?

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Message par Josc Sam Aoû 21, 2010 9:38 am

Mouais bof le réalisme des dégâts, la McLaren a encore son museau intacte
Mais bon c'est pas grave, je m'en fout un peu des dégâts je fais aucune erreur

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Message par Crouzz Sam Aoû 21, 2010 10:24 am

Pour calculer les dégâts réalistes pour une structure aussi complexe, avec une station de calcul dédiée pour et un logiciel pro adapté, l ordi va moulinette plusieurs jours avant de cracher un résultat... donc je pense qu'on peut leur pardonner s'il y à de légères approximations à ce niveau là.

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Message par DriveDroveDriven Sam Aoû 21, 2010 10:34 am

Dans GP2,3 & 4, la voiture sortait plus ou moins bien amochée des accrochages DIVERS - L'actu du jeu vidéo - Page 36 553509363
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Message par Crouzz Sam Aoû 21, 2010 10:40 am

Mais gp234, c'est le mal What a Face

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Message par oxythan Sam Aoû 21, 2010 11:45 am

Crouzz a écrit:ok, merci pour ces précisions, ça correspond à mes sensations de temps de réponse insupportable.
Mais pourquoi ne se sont-ils pas contentés de rajouter une courbe exponentielle, par dessus la réponse linéaire "matérielle"?

D'autres jeux l'ont fait, comme par exemple GTA 4.
on utilise généralement pas de courbe exponentielle mais plutôt une fonction polynomiale.

Le système complet de gestion des inputs analogiques pour les jeux doit ressembler a ça:

1> Tu récupère la valeur brute issue du pad (généralement entre -1 et +1)
2> Tu la fait passer a travers une fonction polynomiale pour la délinéariser (un simple X^2 donne souvent de bon résultats).

Cette étape permet d'être moins sensible sur le centre du pad, ce qui est préférable car souvent les valeurs sont assez imprécises sur cette zone (ça s'use vite) , elle permet aussi de faire des dérives très "douces" avec la voiture sur les petits angles de braquages.


3>Tu commande avec cette valeur un asservissement qui va converger vers ta valeur calculée, en partant de la valeur précédente, ça ressemble a ça:

NouvelleValeurAsservie = ancienne valeur asservie + (Valeurdelinéarisée - ancienne valeur asservie) * k * dt.
avec dt ton intervale d'intégration et k ta constante de raideur.
(dt varie généralement dans un intervalle entre 10 et 30 millisecondes).

c'est grace a cet asservissement que tu peux faire contre-braquer plus vite une voiture a envoyant un pad completement a gauche si elle était a droite...

Cette étape permet d'être précis sur les petits mouvements et rapide sur les grosses amplitudes, elle n'agit pas sur la position finale mais sur la façon dont on converge vers cette position.


4> Tu prend ta nouvelle valeur, et tu peux eventuellement la "clamper" en vitesse angulaire pour qu'elle ne dépasse pas une valeur de rotation "limite".

Cette étape permet de limiter la vitesse de braquage dans tous les cas... pour éviter les trop grandes valeurs. ça correspond un peu a la réalité qui fait qu'on ne peux pas tourner un volant a une vitesse infinie Smile

5> dernière étape... tu limite l'angle de braquage de ta roue en fonction de la vitesse de ta voiture (les véritables F1 ont ce genre de choses), en gros, plus ta voiture va vite, plus tu va resserrer l'angle maximal possible.
Cet angle maximal n'est pas linérairement lié a la vitesse de la voiture, c'est une fonction complexe qui assure une acceleration latérale constante a la voiture telle que soit la vitesse (elle dépend de l'empatement de la voiture).
La première fois ou j'ai du calculer cette expression pour un jeu, j'y ait passé la journée Smile

Cela permet par exemple de ne pas partir immédiatement en tête a queue quand tu donne un coup de pad violent a haute vitesse...


6> Tu envoie le résultat a la physique, qui s'occupe du reste de la simulation, ou alors... tu le fais passer avant dans le système d'aides a la conduite si il est activé.

Sur FM3:
pour le 2, ils prennent une fonction linéaire.
ils ne font pas le 3
pour le 4, ils prennent une valeur de clamping assez basse (probablement pour compenser qu'ils ne font pas le 3, et qu'ils n'ont fait que du linéaire pour le 2...).
ils font le 5.

Quand tu a un jeu avec un volant:
Le 2 est linéaire.
Tu ne fait pas le 3
Tu ne fait pas le 4
Pour le 5, tu le fais si le gars a un volant a 270° ou 360°... et tu ne le fait pas si le gars a un volant de 900° (comme le G27 par exemple).

Quand tu a une entrée numérique (-1, 0, ou +1).
Tu ne fait pas le 2 (car il ne servirai a rien)
Tu peux faire le 3 (certains jeux le font, d'autres non).
Tu fais le 4
Tu fais le 5






Dernière édition par oxythan le Sam Aoû 21, 2010 11:56 am, édité 1 fois

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Message par oxythan Sam Aoû 21, 2010 11:48 am

MacEugene a écrit:..
Donc c'est du 0/1 quoi?

pas tout a fait, car tu peux quand même converger vers l'angle que tu a mis sur le pad.
Mais au niveau de l'asservissement (ce qui détermine comment tu va converger) c'est assez basique et ça s'approche beaucoup de ce qu'on fait avec des inputs numériques.

j'ai détaillé dans le post précédent comment est organisée une gestion d'input dans un jeu vidéo.

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Message par Crouzz Sam Aoû 21, 2010 11:57 am

merci pour tous ces détails, Oxy.
Je ne savais pas que la direction des F1 était fonction de la vitesse... Ce doit être vraiment rare, sur les voitures réelles, ce genre d'artifices.

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