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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 3:39 pm

Mat a écrit:Est-ce que tu joues avec la simulation pneus et simulation essence?

Oui

Mat a écrit:c'est peut-être parce que je roule sans contrôle de traction...
Du coup, je fais souvent patiner les roues arrières et donc mes pneus s'usent sans doute plus vite.

Ça doit venir de là, je suis en contrôle de traction intermédiaire...
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Message par Mat Mer Sep 29, 2010 3:44 pm

Sur un autre forum on m'a suggéré de mettre des flashbacks à on et les garder pour les crevaisons, c'est pas une mauvais idée. Apparemment ça fonctionne pour éviter une crevaison (ce qui montre que ce n'est pas nécessairement lié à l'usure).

J'ai jamais utilisé les flashbacks, on fait comment? C'est avec l'option de replay?
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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 3:46 pm

Oui, lorsque tu fais le replay il y a une touche (X sur la 360) qui permet de reprendre l'action là ou tu as stoppé le replay, mais fais vite après une crevaison car tu ne peux remonter que de 5 secondes maxi...

Je m'en sers quand je me mange l'entrée des stands en course mrgreen
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Message par Mat Mer Sep 29, 2010 3:49 pm

Je trouvais les flashbacks un peu con, mais là si ça peut me faire sauver une course d'une heure trente ruiné à 5 minutes de la fin, ben tant mieux!

Il faudra juste que je m'abstienne de l'utiliser quand je me plante Laughing
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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 3:55 pm

Mat a écrit:Il faudra juste que je m'abstienne de l'utiliser quand je me plante Laughing

C'est tentant souvent... mrgreen
Heureusement tu ne peux en avoir que 4 maxi
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Message par oxythan Mer Sep 29, 2010 3:56 pm

A propos des IA "scriptées".

Je n'ai pas regardé le cas particulier de F1 2010, mais voila ce qu'on fait généralement dans le jeu vidéo avec les performances et classements des IA, et c'est ce que j'ai eu a faire sur les jeux de F1 sur lesquels j'avais bossé.

Ce qu'on doit respecter:
- Il faut que les temps au tour affichés soient les plus proches possibles de ceux de la réalité (c'est une des contraintes de la licence).
- il faut que la longueur des circuits soient réalistes.

Les problèmes:
- on est sur une simulation imparfaite et pas dans la réalité, donc les voitures ne peuvent pas avoir les mêmes performances, même si on rentre tous les parramètres réalistes possibles dans la simulation (ce qui est en soit impossible).
- les pilotes ne sont pas parfait, et souvent (et même de plus en plus souvent) on les aide en leur fournissant une voiture meilleure que le joueur... c'est une contrainte de "gameplay".
- Très souvent, quand les courses comportent beaucoup de voitures, on passe très vite les voitures IA dans un mode "très simplifié", dès qu'elles sont assez loin du joueur pour qu'ils ne le voit pas.Le but est d'économiser du temps de calcul pour que le jeu soit le plus fluide possible quand les voitures s'étirent. donc la aussi.. ça modifie les temps au tour.

Les solutions:
Approche physique:
on triche avec pas mal de parramètres physique pour quand même avoir des temps au tour qui ressemblent a la réalité (par exemple en bricolant la puissance des moteurs, la masse des voitures ou le grid du circuit).

Approche "scénarisée":
On triche sur le résultat des voitures, c'est a dire qu'on bidouille les résultats qu'elles ont donné dans la simulation afin de leur faire afficher des performances qui semblent réalistes (on peux truquer les vitesses affichées ou les temps au tour.. et même les classements).
En gros, on vire la corrélation entre ce qui se passe sur la piste et ce qui rentre dans les stats... pour que les stats soient plus réelles, qu'elles correspondent plus a ce qu'on voit en F1.


Il me semble que c'est ce que vous appellez IA scriptée.


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Je voudrais m'inquiéter de cette propension française à s'entre-déchirer profondément, avec fanatisme, sur des choses qu'on ne connaît pas.
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Message par Fort_mulaouane Mer Sep 29, 2010 3:59 pm

DriveDroveDriven a écrit:
Mat a écrit:Il faudra juste que je m'abstienne de l'utiliser quand je me plante Laughing

C'est tentant souvent... mrgreen
Heureusement tu ne peux en avoir que 4 maxi
Ben 4 c'est beaucoup quand même, même en faisant une course d'1h30...
Je vais p-e m'en garder un pour les crevaisons.... Même si j'aurais l'impression de tricher en l'utilisant :?
Mais bon, vu que la console se permet de tricher en nous infligeant des crevaisons à profusion, ce n'est que justice! mrgreen

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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 4:01 pm

Au contraire de la série des Grand Prix où l'on pouvait voir l'évolution des autres pilotes en piste en temps réel, avec une foison de chronos et stats...

Au niveau du gameplay ce n'étaient peut être pas les meilleurs mais c'est le seul jeu où on avait l'impression de n'être qu'un pilote au milieu des autres, avec les mêmes contraintes, et non LE joueur humain face à l'IA...
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Message par Mat Mer Sep 29, 2010 4:10 pm

oxythan a écrit:A propos des IA "scriptées".

Je n'ai pas regardé le cas particulier de F1 2010, mais voila ce qu'on fait généralement dans le jeu vidéo avec les performances et classements des IA, et c'est ce que j'ai eu a faire sur les jeux de F1 sur lesquels j'avais bossé.

Ce qu'on doit respecter:
- Il faut que les temps au tour affichés soient les plus proches possibles de ceux de la réalité (c'est une des contraintes de la licence).
- il faut que la longueur des circuits soient réalistes.

Les problèmes:
- on est sur une simulation imparfaite et pas dans la réalité, donc les voitures ne peuvent pas avoir les mêmes performances, même si on rentre tous les parramètres réalistes possibles dans la simulation (ce qui est en soit impossible).
- les pilotes ne sont pas parfait, et souvent (et même de plus en plus souvent) on les aide en leur fournissant une voiture meilleure que le joueur... c'est une contrainte de "gameplay".
- Très souvent, quand les courses comportent beaucoup de voitures, on passe très vite les voitures IA dans un mode "très simplifié", dès qu'elles sont assez loin du joueur pour qu'ils ne le voit pas.Le but est d'économiser du temps de calcul pour que le jeu soit le plus fluide possible quand les voitures s'étirent. donc la aussi.. ça modifie les temps au tour.

Les solutions:
Approche physique:
on triche avec pas mal de parramètres physique pour quand même avoir des temps au tour qui ressemblent a la réalité (par exemple en bricolant la puissance des moteurs, la masse des voitures ou le grid du circuit).

Approche "scénarisée":
On triche sur le résultat des voitures, c'est a dire qu'on bidouille les résultats qu'elles ont donné dans la simulation afin de leur faire afficher des performances qui semblent réalistes (on peux truquer les vitesses affichées ou les temps au tour.. et même les classements).
En gros, on vire la corrélation entre ce qui se passe sur la piste et ce qui rentre dans les stats... pour que les stats soient plus réelles, qu'elles correspondent plus a ce qu'on voit en F1.


Il me semble que c'est ce que vous appellez IA scriptée.


Très intéressant ce post!
Oui, en fait ils ont pris l'approche scénarisée. (l'approche lâche si tu veux mon avis)
Et en course on note clairement l'effet des voitures "simplifiées" quand elles sont hors de ta vue. En anglais, ils semblent appeler ce phénomène "rubber-banding". C'est d'ailleurs ce qui fait qu'on est parfois 3e dans une course tout va bien, on a d'excellents chronos, et là on s'arrête aux stands, tout se passe bien et on ressort derrière une dizaine de voitures s'étant arrêtées avant nous, simplement parce que lorsqu'elles étaient hors de notre vue, elles faisaient des chronos d'extra-terrestre.

Tous les autres jeux avec lesquels j'ai joué n'avaient pas ce problème (rFactor, GTR, iRacing (bon, y'a pas d'IA donc pas de problème, etc..)

D'ailleurs Oxythan, t'es-tu intéressé à iRacing un peu?
Niveau simulation, c'est ce qui se fait de mieux jusqu'à présent à mon avis. La modélisation des voitures est presque parfaite, les circuits sont les mieux modélisés jamais produits, les physiques sont spot-on pour la majorité des voitures, c'est franchement un sacré boulot!

iRacing est développé par les gens de Papyrus, sur le même moteur que GP Legends et NR2003. Même si ce moteur est âgé, il est à mon avis inégalé pour l'instant.


Dernière édition par Mat le Mer Sep 29, 2010 4:19 pm, édité 1 fois
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Message par J-L Mer Sep 29, 2010 4:14 pm

DriveDroveDriven a écrit:A noter qu'il ne faut pas toujours jouer le gentil en interview, j'ai démoli mon équipe un moment pour déconner, Mercedes a beaucoup aimé apparemment Laughing

Oui, il faut casser son équipe pour plaire aux autres teams mrgreen

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Message par J-L Mer Sep 29, 2010 4:16 pm

lefou63 a écrit:
Et aussi quand on peut debloquer cartographie ça marche comment, on fait accepter on bat le chrono objectif et apres ? ou on voit que cette carto a été ajouté ?

Pendant la course ou les essais, tu peux changer la cartographie en appuyant sur les boutons comme pour choisir ses pneus en cours de course ou régler l'aileron avant.

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Message par Alryck Mer Sep 29, 2010 4:41 pm

oxythan a écrit:A propos des IA "scriptées".

Je n'ai pas regardé le cas particulier de F1 2010, mais voila ce qu'on fait généralement dans le jeu vidéo avec les performances et classements des IA, et c'est ce que j'ai eu a faire sur les jeux de F1 sur lesquels j'avais bossé.

Ce qu'on doit respecter:
- Il faut que les temps au tour affichés soient les plus proches possibles de ceux de la réalité (c'est une des contraintes de la licence).
- il faut que la longueur des circuits soient réalistes.

Les problèmes:
- on est sur une simulation imparfaite et pas dans la réalité, donc les voitures ne peuvent pas avoir les mêmes performances, même si on rentre tous les parramètres réalistes possibles dans la simulation (ce qui est en soit impossible).
- les pilotes ne sont pas parfait, et souvent (et même de plus en plus souvent) on les aide en leur fournissant une voiture meilleure que le joueur... c'est une contrainte de "gameplay".
- Très souvent, quand les courses comportent beaucoup de voitures, on passe très vite les voitures IA dans un mode "très simplifié", dès qu'elles sont assez loin du joueur pour qu'ils ne le voit pas.Le but est d'économiser du temps de calcul pour que le jeu soit le plus fluide possible quand les voitures s'étirent. donc la aussi.. ça modifie les temps au tour.

Les solutions:
Approche physique:
on triche avec pas mal de parramètres physique pour quand même avoir des temps au tour qui ressemblent a la réalité (par exemple en bricolant la puissance des moteurs, la masse des voitures ou le grid du circuit).

Approche "scénarisée":
On triche sur le résultat des voitures, c'est a dire qu'on bidouille les résultats qu'elles ont donné dans la simulation afin de leur faire afficher des performances qui semblent réalistes (on peux truquer les vitesses affichées ou les temps au tour.. et même les classements).
En gros, on vire la corrélation entre ce qui se passe sur la piste et ce qui rentre dans les stats... pour que les stats soient plus réelles, qu'elles correspondent plus a ce qu'on voit en F1.


Il me semble que c'est ce que vous appellez IA scriptée.


Dans les 2 cas, les temps au tour pour chaque tour de course sont-ils calculés avant le départ (au chargement de la course) ou tour après tour ?

Et le fait qu'il n'y ait pas d'écart affiché à l'écran entre l'IA qui précède le joueur et le joueur sur F1-2010 est-il dû au fait qu'ils utilisent l'approche scénarisée ?

Sinon d'après ce que tu expliques, les incohérences de temps que l'on rencontre en jeu seraient plus des bugs qu'une mauvaise conception au départ. Pour donner un exemple, les pilotes qui abandonnent continuent à avoir un temps au tour jusqu'à la fin, sauf qu'ils sont 20 secondes plus lents.

Enfin pour finir quel est l'âge du capitaine ? mrgreen

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Message par Gabriel Mer Sep 29, 2010 5:18 pm

oxythan le bourreau des innocents !

Conclusion : on aura des simulations avec IA réalistes le jour où nos machines seront suffisamment puissantes pour pouvoir se passer de cette "économie" des performances...
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Message par MacEugene Mer Sep 29, 2010 5:26 pm

Gabriel a écrit:oxythan le bourreau des innocents !

Conclusion : on aura des simulations avec IA réalistes le jour où nos machines seront suffisamment puissantes pour pouvoir se passer de cette "économie" des performances...

Oxythan confirmera (ou infirmera), mais si certains développeurs optimisaient un peu mieux leur jeux, cela devrait déjà être possible. Enfin, avec la pression des éditeurs, c'est pas chose facile non plus.

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Message par MacEugene Mer Sep 29, 2010 6:03 pm

Mat a écrit:
oxythan a écrit:A propos des IA "scriptées".

Je n'ai pas regardé le cas particulier de F1 2010, mais voila ce qu'on fait généralement dans le jeu vidéo avec les performances et classements des IA, et c'est ce que j'ai eu a faire sur les jeux de F1 sur lesquels j'avais bossé.

Ce qu'on doit respecter:
- Il faut que les temps au tour affichés soient les plus proches possibles de ceux de la réalité (c'est une des contraintes de la licence).
- il faut que la longueur des circuits soient réalistes.

Les problèmes:
- on est sur une simulation imparfaite et pas dans la réalité, donc les voitures ne peuvent pas avoir les mêmes performances, même si on rentre tous les parramètres réalistes possibles dans la simulation (ce qui est en soit impossible).
- les pilotes ne sont pas parfait, et souvent (et même de plus en plus souvent) on les aide en leur fournissant une voiture meilleure que le joueur... c'est une contrainte de "gameplay".
- Très souvent, quand les courses comportent beaucoup de voitures, on passe très vite les voitures IA dans un mode "très simplifié", dès qu'elles sont assez loin du joueur pour qu'ils ne le voit pas.Le but est d'économiser du temps de calcul pour que le jeu soit le plus fluide possible quand les voitures s'étirent. donc la aussi.. ça modifie les temps au tour.

Les solutions:
Approche physique:
on triche avec pas mal de parramètres physique pour quand même avoir des temps au tour qui ressemblent a la réalité (par exemple en bricolant la puissance des moteurs, la masse des voitures ou le grid du circuit).

Approche "scénarisée":
On triche sur le résultat des voitures, c'est a dire qu'on bidouille les résultats qu'elles ont donné dans la simulation afin de leur faire afficher des performances qui semblent réalistes (on peux truquer les vitesses affichées ou les temps au tour.. et même les classements).
En gros, on vire la corrélation entre ce qui se passe sur la piste et ce qui rentre dans les stats... pour que les stats soient plus réelles, qu'elles correspondent plus a ce qu'on voit en F1.


Il me semble que c'est ce que vous appellez IA scriptée.


Très intéressant ce post!
Oui, en fait ils ont pris l'approche scénarisée. (l'approche lâche si tu veux mon avis)
Et en course on note clairement l'effet des voitures "simplifiées" quand elles sont hors de ta vue. En anglais, ils semblent appeler ce phénomène "rubber-banding". C'est d'ailleurs ce qui fait qu'on est parfois 3e dans une course tout va bien, on a d'excellents chronos, et là on s'arrête aux stands, tout se passe bien et on ressort derrière une dizaine de voitures s'étant arrêtées avant nous, simplement parce que lorsqu'elles étaient hors de notre vue, elles faisaient des chronos d'extra-terrestre.

Tous les autres jeux avec lesquels j'ai joué n'avaient pas ce problème (rFactor, GTR, iRacing (bon, y'a pas d'IA donc pas de problème, etc..)

D'ailleurs Oxythan, t'es-tu intéressé à iRacing un peu?
Niveau simulation, c'est ce qui se fait de mieux jusqu'à présent à mon avis. La modélisation des voitures est presque parfaite, les circuits sont les mieux modélisés jamais produits, les physiques sont spot-on pour la majorité des voitures, c'est franchement un sacré boulot!

iRacing est développé par les gens de Papyrus, sur le même moteur que GP Legends et NR2003. Même si ce moteur est âgé, il est à mon avis inégalé pour l'instant.

Je ne crois pas qu'on reverra une vrai simulation sortir chez les gros éditeurs avant longtemps. Et c'est ce qui fait la force des rFactor, iRacing, GTR. Ils sont à leur propre compte, et ont donc les coudées franches pour faire ce qu'ils veulent, pas ce qui marchera le mieux. En plus, iRacing a un abonnement, ce qui garantit une rentrée d'argent "fixe", leur permet d'acheter des licences et de les intégrer correctement au jeux. J'y jouerais bien, mais je dois dire que l'abonnement me rebute.

Et puis ya Jr. mrgreen

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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 6:19 pm

Marrant certains clins d'œil dans les déclarations de l'ingénieur en course.

Lorsque tu arrives sur ton équipier normalement il te dit "Tu vas doubler ton équipier, fais le proprement", quand tu arrives sur Alonso avec Massa tu as un "Tu reviens sur Fernando, si tu le doubles, fais le avec précaution" mrgreen

Ou après 1 tour de bataille avec Schumacher aussi "Ne te laisse pas intimider par ce gars là, double le !"
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Message par Invité Mer Sep 29, 2010 6:22 pm

DriveDroveDriven a écrit:Au contraire de la série des Grand Prix où l'on pouvait voir l'évolution des autres pilotes en piste en temps réel, avec une foison de chronos et stats...

Au niveau du gameplay ce n'étaient peut être pas les meilleurs mais c'est le seul jeu où on avait l'impression de n'être qu'un pilote au milieu des autres, avec les mêmes contraintes, et non LE joueur humain face à l'IA...

Même chose pour race pro sur Xbox....autant les joueurs lui trouvent pas mal de défauts, autant quand je lis ce que vient de mettre Oxy, je me dis qu'en fait il est bourré de qualités.

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Message par djedje Mer Sep 29, 2010 6:29 pm

Vous savez s'il y a un moyen de ne plus voir sur la piste le fantome de notre meilleur tour?
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Message par DriveDroveDriven Mer Sep 29, 2010 6:52 pm

djedje a écrit:Vous savez s'il y a un moyen de ne plus voir sur la piste le fantome de notre meilleur tour?

Oui, en allant plus vite que lui mrgreen Arrow
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Message par oxythan Mer Sep 29, 2010 7:46 pm

Mat a écrit:..Très intéressant ce post!
Oui, en fait ils ont pris l'approche scénarisée. (l'approche lâche si tu veux mon avis)
Et en course on note clairement l'effet des voitures "simplifiées" quand elles sont hors de ta vue. En anglais, ils semblent appeler ce phénomène "rubber-banding". C'est d'ailleurs ce qui fait qu'on est parfois 3e dans une course tout va bien, on a d'excellents chronos, et là on s'arrête aux stands, tout se passe bien et on ressort derrière une dizaine de voitures s'étant arrêtées avant nous, simplement parce que lorsqu'elles étaient hors de notre vue, elles faisaient des chronos d'extra-terrestre.

Tous les autres jeux avec lesquels j'ai joué n'avaient pas ce problème (rFactor, GTR, iRacing (bon, y'a pas d'IA donc pas de problème, etc..)

D'ailleurs Oxythan, t'es-tu intéressé à iRacing un peu?
Niveau simulation, c'est ce qui se fait de mieux jusqu'à présent à mon avis. La modélisation des voitures est presque parfaite, les circuits sont les mieux modélisés jamais produits, les physiques sont spot-on pour la majorité des voitures, c'est franchement un sacré boulot!

iRacing est développé par les gens de Papyrus, sur le même moteur que GP Legends et NR2003. Même si ce moteur est âgé, il est à mon avis inégalé pour l'instant.

je ne joue pas a iRacing, principalement car j'ai tellement peu de temps pour jouer en ce moment, que mon abonnement partirai a la poubelle. Par contre j'attend avec impatience rFactor2.

Les gars de Papyrus sont pour moi les dieu du moteur physique de jeux de caisse, ça fait 15 ans qu'ils sont la référence.

Si ces jeux que tu cite arrivent a faire des comportements réalistes, c'est car ils regrouppent plusieurs caractéristiques que tu ne trouvera pas dans F1 2010
- Ces jeux sont principalement sur PC, ce qui donne une grande facilité de developpement et une grosse puissance de calcul, ça permet par exemple de ne pas gratter partout du temps de calcul au détriment du réalisme....
- Vous me direz que F1 2010 est aussi sur PC, mais je peux vous assurer qu'ils n'ont fait qu'une seule version est qu'elles est donc tirée vers le bas pour les consoles.
- Ces jeux n'ont pas des experts en marketing qui vont te demander de faire forcément le jeu le plus beau car il faut faire ça pour vendre au grand public, avec de belles vidéos, et de belles images.... sur ces jeux l'estétique est correcte, mais minimale.
- Ces jeux n'ont pas un cahier des charges qui leur impose de faire tous ce que fait la concurence, plus des trucs pour se démarquer... ils sont volontairement très restrictifs.
- dans le cas de Rfactor, le fait de passer directement par le net, leur permet de quand même arriver a en vivre (ils touchent quasiement tout le prix de vente).

Mais ne tapons pas sur F1 2010, avec les contraintes de rentabilité qu'ils avaient, avec l'obligation de viser le grand public... ils ne se sont pas foutu de notre gueule. Ils auraient pu faire bien pire.

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oxythan

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Message par Mat Mer Sep 29, 2010 8:09 pm

En fait, les gens (dont moi) sont frustrés par les bugs justement parce que le jeu est bon. Codemasters ne se sont pas foutu de notre gueule et ont sorti un jeu qui a un énorme potentiel! On ne peut que s'imaginer à quel point ce jeu serait excellent sans les bugs qui nous font tous bien ch**r...
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Message par Mat Mer Sep 29, 2010 8:44 pm

Y'aura des gens en ligne ce soir vers 23h15 - 23h30 ?
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Message par Invité Mer Sep 29, 2010 8:56 pm

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Message par oxythan Mer Sep 29, 2010 9:17 pm

MacEugene a écrit:
Gabriel a écrit:oxythan le bourreau des innocents !

Conclusion : on aura des simulations avec IA réalistes le jour où nos machines seront suffisamment puissantes pour pouvoir se passer de cette "économie" des performances...

Oxythan confirmera (ou infirmera), mais si certains développeurs optimisaient un peu mieux leur jeux, cela devrait déjà être possible. Enfin, avec la pression des éditeurs, c'est pas chose facile non plus.

Les jeux sont quand même pas mal optimisés.
sur celui sur lequel je bosse on est allés très très loin en optimisations.... on est même arrivé au stade ou on gère nous même les lignes de mémoire cache du microprocesseur pour pousser le bus mémoire a récupérer les donner dont on aura besoin dans le futur...

Il y a de nombreuses parties du code ou il n'y a plus rien a gratter au niveau optimisations.

Ce qui fait que le budget de calcul pour l'IA et la physique reste limité malgrès ça, c'est surtout car les developpeurs préfèrent mettre le maximum de puissance dans le rendu 3D afin de taper plus fort au niveau médiatique.
Et au dela de la puissance, c'est aussi le budget au niveau des ressources humaines qui penche pas mal vers la 3D.


Plus un jeu est joli, mieux tu le vend.


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Message par FFFF Mer Sep 29, 2010 9:30 pm

Bon c'est parti pour 1h de jeu....Et 30 minutes de taff Embarassed

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