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Message par SinseRemi Mer Mar 23, 2022 6:28 pm

SinseRemi a écrit:La pôle en 2020 est de 1'41, donc c'est pas déconnant. Les 1'40 tu les retrouves aussi sur F1 2021 Smile

Ça y est j'ai enfin compris comment utiliser les réglages sous iRacing, et l'utilisation de l'ers
Je tourne en 1'42, loin des 1'48 du début Laughing

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Message par Nini Jeu Mar 24, 2022 9:05 am

SinseRemi a écrit:
Ca fait très longtemps que je n'ai pas joué sur une simulation de F1 (genre F1 Racing Simulation 98 What a Face ), je suis choqué par la qualité des graphismes et du montage vidéo, on croirait une vrai séance de qualification à la télé Shocked Shocked

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Message par oxythan Jeu Mar 24, 2022 10:27 am

[quote="Nini"]
SinseRemi a écrit:..
Ca fait très longtemps que je n'ai pas joué sur une simulation de F1 (genre F1 Racing Simulation 98 What a Face ), je suis choqué par la qualité des graphismes et du montage vidéo, on croirait une vrai séance de qualification à la télé Shocked Shocked

Et sur la F1 c'est plus facile a atteindre que sur d'autres disciplines.
le point faible ça reste les arbres (gestion des transparences superposées), mais ça gène moins en F1 qu'en Rallye Laughing

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Message par SinseRemi Jeu Mar 24, 2022 10:31 am

Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son I love you
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing

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Message par oxythan Jeu Mar 24, 2022 2:48 pm

SinseRemi a écrit:Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son I love you
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing

Oui, le niveau des développeurs s'améliore en même temps que la puissance disponible progresse.
La grosse partie de ces améliorations étant a mettre au crédit du partage de savoir faire qui était quasi-inexistant avant internet.
Du moins c'est comme ça que je l'interprète, vu de l'intérieur.

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Message par Erwee Dim Sep 25, 2022 4:56 pm

oxythan a écrit:
SinseRemi a écrit:Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son I love you
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing

Oui, le niveau des développeurs s'améliore en même temps que la puissance disponible progresse.
La grosse partie de ces améliorations étant a mettre au crédit du partage de savoir faire qui était quasi-inexistant avant internet.
Du moins c'est comme ça que je l'interprète, vu de l'intérieur.

Je me suis laissé tenté par F1 Manager, aperçu en démo à Spa et qui me semblait assez complet dans la gestion que le jeu proposait.

Dommage que les courses manquant de réalisme en terme de "physics", et que le graphisme soit un tantinet rétro.
Pour le reste, il m'a l'air plutôt intéressant, avec un son très immersif notamment.

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Message par Tampopo Sam Oct 22, 2022 8:00 am

et ba putain, entre le comeback de la franchise Silent Hill avec 4 nouveaux jeux et l'adaptation ciné de Silent Hill 2 (chef-d'œuvre absolu !) par notre Christophe Gans national + le trailer surexcitant du remake de Resident Evil 4, le survival horror sera à la fête pour les prochaines années.

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Message par Julienk5 Sam Oct 22, 2022 12:48 pm

Tampopo a écrit:et ba putain, entre le comeback de la franchise Silent Hill avec 4 nouveaux jeux et l'adaptation ciné de Silent Hill 2 (chef-d'œuvre absolu !) par notre Christophe Gans national + le trailer surexcitant du remake de Resident Evil 4, le survival horror sera à la fête pour les prochaines années.

Pourquoi tu es grossier Tampopo ? mrgreen

Tu peux écrire : Saperlipop à la place mrgreen mrgreen

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Message par oxythan Mar Oct 25, 2022 4:32 pm

Oliver Solberg sur le dernier jeu sur lequel j'ai bossé.
Il est pas mauvais le bougre..
https://www.gamereactor.fr/video/620553/WRC+Generations+Rallye+de+Suede+Gameplay+avec+Oliver+Solberg/

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Message par oxythan Jeu Oct 27, 2022 2:41 pm

comme en vrai il ne ferme pas la bouche en conduisant

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Message par oxythan Sam Déc 16, 2023 1:33 pm

Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)


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Message par oxythan Mar Mai 21, 2024 11:29 pm

oxythan a écrit:Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)


Je m'avance à parier que ce sera un très grand jeu.
Sur ma partie (la conduite) le résultat atteint est probablement le meilleur que j'ai atteint depuis que je bosse dans le secteur, il n'a rien à envier a des Forza Mortorsport ou Gran Turismo.
Vous pourrez tester ça dans quelques mois.

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Message par Nini Mer Mai 22, 2024 9:02 am

Bravo, tu sais vachement bien drifter mrgreen

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Message par Zelkin Mer Mai 22, 2024 11:37 am

oxythan a écrit:
oxythan a écrit:Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)


Je m'avance à parier que ce sera un très grand jeu.
Sur ma partie (la conduite) le résultat atteint est probablement le meilleur que j'ai atteint depuis que je bosse dans le secteur, il n'a rien à envier a des Forza Mortorsport ou Gran Turismo.
Vous pourrez tester ça dans quelques mois.

Comment vous faites pour que le pilotage soit fidèle à chaque modèle ? Les constructeurs vous filent des datas ?

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Message par oxythan Mer Mai 22, 2024 1:25 pm

Zelkin a écrit:.

Comment vous faites pour que le pilotage soit fidèle à chaque modèle ? Les constructeurs vous filent des datas ?

La pluspart des datas nécessaires aux réglages sont dispos publiquement.
Ensuite on teste ce que ça donne avec les datas intégrées au niveau performance (accélération, freinage, vitesse de pointe) et si ça colle on en reste la, sinon on remet en question les datas.
Et dernière phase c'est le comportement (visuel et sensations) pad en main, ça permet d'affiner les trucs sur lequel ont a très peu de datas, comme par exemple le comportement des pneus.

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Message par oxythan Mer Mai 22, 2024 1:27 pm

il m'arrive de passer des heures sur des vidéos d'essais de modèle en évaluant en reverse-ingeniering les constantes physique de la voiture pour comprendre ce qu'il se passe quand on a un écart.

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Message par oxythan Mer Mai 22, 2024 1:29 pm

Mais tout ça c'est surtout le boulot des designers physique, c'est uniquement quand ils y arrivent pas et qu'ils suspectent un "loup" dans le moteur de simulation qu'ils me demandent de passer dessus pour enquêter.

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Message par oxythan Mer Mai 22, 2024 1:42 pm

Quand aux techniques pour déterminer a peu prés tous de la motorisation et transmission d'une voiture a partir d'une vidéo on-board d'accélération départ arrété je pourrais être très bavard dessus Laughing

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Message par Ludovroum Mer Mai 22, 2024 2:01 pm

Jveux bien en savoir plus Wink
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Message par oxythan Mer Mai 22, 2024 4:52 pm

bon, rapidement.
Quand tu as un onboard tu visualise généralement le compteur de vitesse, le compte tour et le rapport engagé (au pire si il n'y est pas tu le fais en comptant les passages de rapport)
Tu as une vidéo avec une time line, ça te sert donc de chrono.

Tu peux facilement prendre une mesure de vitesse de la voiture toutes les secondes (voire plus précisément si tu as du temps). En faisant le delta entre les mesures tu trouvera l'accélération.
Cette accélération + la masse de la voiture peut te permettre de trouver la force fournie par la motorisation en utilisant le principe fondamental de la dynamique et ensuite (en utilisant la vitesse courante du compteur) la puissance délivrée par le moteur.
Tu as la puissance (en Watts) et le régime (sur le compte tour) tu en déduit le couple moteur.
Tu peux arriver a tracer une courbe de couple comme ça, en prenant ces mesures sur plusieurs rapports.
Ensuite tu peux calculer les différents rapports de boite en partant de la vitesse de la voiture, le régime moteur et le rayon des roues motrices.

Tout ceci serait parfait si les pneus ne glissaient pas, ce qu'il fait que la vitesse de la voiture (qui est mesurée par la rotation des roues avant) est faussée. Donc soit tu estime un pourcentage de glissement pour compenser (20% est généralement un bon choix), soit tu essais de trouver dans ta vidéo des moment ou les roues ne glissent pas (par exemple au passage de rapport ou en fin d'accélération, ou si le conducteur relache l'accélérateur) et tu récupère une valeur approximative avec laquelle tu compense.
Il y a aussi le problème de l'aero qu'il faut essayer d'estimer pour corriger le calcul de puissance motrice.  Si le constructeur fournie le CX (ça arrive) la compensation est assez simple a faire.
Si le constructeur ne la fournie pas, pour estimer l'aero tu peux aussi calculer une courbe de couple du moteur sur plusieurs rapports et tu verra que plus les rapports sont importants, plus la vitesse de la voiture est élevée et plus ta courbe de couple "apparente" va baisser. Tu peux attribuer cette baisse à l'aero (dont les forces évoluent au carré de la vitesse) même si il y a d'autres frottements mécaniques (qui eux évoluent plus souvent linéaires à la vitesse).

J'imagine que des techniques assez proches sont utilisées par les écuries de F1 pour analyser les voitures/moteurs des concurrents.

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Message par Ludovroum Mer Mai 22, 2024 6:39 pm

Merci pour ces explications !

Une fois que je les ai lues, ça paraît d'une logique implacable, sauf que je ne l'imaginais pas avant de les lire... Laughing

Et au cours de cette lecture, je me suis effectivement dit qu'une partie du travail de calcul sur les courbes de puissance et couple, ou encore de démultiplication de transmission des équipes concurrentes devait se faire avec ce genre de procédé Wink (pour l'apéro, j'imagine que ça ne doit apporter qu'un résultat très partiel, à l'échelle de la F1)

Question complémentaire : pour les voitures de série, toutes ces données sont facilement disponibles, du coup vous utilisez cette technique surtout pour les voitures préparées ou de compétition ?
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Message par Zelkin Jeu Mai 23, 2024 12:20 am

Et le comportement d'une voiture même de série, sous-vireuse / survireuse ou la manière dont les transferts de masse se gèrent, vu que c'est différent d'une voiture à l'autre, vous avez moyen de simuler ça de manière réaliste ?

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Message par Ludovroum Jeu Mai 23, 2024 8:04 am

Ça me fait penser, dans les Gran Turismo que j'ai connu (tous jusque la PS3 incluse), ça se sentait bien que les voitures les plus exotiques pour les concepteurs japonais (donc les Européennes de grande série) était moins soignées que les japonaises... En clair, je retrouvais nettement plus les sensations d'une MX-5 que celles d'une Xantia ou d'une 206... mrgreen (et ça vaut aussi pour les graphismes)
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Message par oxythan Jeu Mai 23, 2024 2:13 pm

Zelkin a écrit:Et le comportement d'une voiture même de série, sous-vireuse / survireuse ou la manière dont les transferts de masse se gèrent, vu que c'est différent d'une voiture à l'autre, vous avez moyen de simuler ça de manière réaliste ?

Pour rendre une voiture sous-vireuse ou sur-vireuse, on a plusieurs possibilités au niveau de la simu:
-Différentier la raideur des barres anti-roullis avant et arrière.
-Régler le glissement limité du différentiel
-changer la position du centre de gravité (monter/descendre pour le transfers de masse et avant/arrière pour le sous-virage/sur-virage)
-changer la répartition avant/arrière sur le différentiel pour les 4 roues motrices.
-Régler l'ESP
-pas mettre les mêmes pneus a l'avant et a l'arrière (bon ça c'est abusé, c'est la solution de secours).
-régler l'aero, la balance aero, et l'effet de sol (ça c'est si on veut pas la même balance a toutes les vitesses).

Avec tout ça on s'en sort.

EDIT: et puis on peut aussi régler un carrossage différent a l'avant et l'arrière, ce qui permet d'avoir une balance qui évolue avec l'intensité des forces latérales.


Dernière édition par oxythan le Jeu Mai 23, 2024 2:22 pm, édité 1 fois

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Message par oxythan Jeu Mai 23, 2024 2:14 pm

Ludovroum a écrit:..
Question complémentaire : pour les voitures de série, toutes ces données sont facilement disponibles, du coup vous utilisez cette technique surtout pour les voitures préparées ou de compétition ?

On a jamais toutes les datas mais on arrive a compléter.
Pour les voitures préparées/compet on prend par contre des libertés sur les kits d'upgrade, vu que les constructeurs ne demandent pas à valider derrière tout ce qui est customisation.

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