L'actualité du jeu vidéo
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Re: L'actualité du jeu vidéo
SinseRemi a écrit:La pôle en 2020 est de 1'41, donc c'est pas déconnant. Les 1'40 tu les retrouves aussi sur F1 2021
Ça y est j'ai enfin compris comment utiliser les réglages sous iRacing, et l'utilisation de l'ers
Je tourne en 1'42, loin des 1'48 du début
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SinseRemi- Messages : 7663
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Ca fait très longtemps que je n'ai pas joué sur une simulation de F1 (genre F1 Racing Simulation 98 ), je suis choqué par la qualité des graphismes et du montage vidéo, on croirait une vrai séance de qualification à la téléSinseRemi a écrit:
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Nini- Messages : 6297
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Re: L'actualité du jeu vidéo
[quote="Nini"]
Et sur la F1 c'est plus facile a atteindre que sur d'autres disciplines.
le point faible ça reste les arbres (gestion des transparences superposées), mais ça gène moins en F1 qu'en Rallye
SinseRemi a écrit:..
Ca fait très longtemps que je n'ai pas joué sur une simulation de F1 (genre F1 Racing Simulation 98 ), je suis choqué par la qualité des graphismes et du montage vidéo, on croirait une vrai séance de qualification à la télé
Et sur la F1 c'est plus facile a atteindre que sur d'autres disciplines.
le point faible ça reste les arbres (gestion des transparences superposées), mais ça gène moins en F1 qu'en Rallye
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Fan de Juan Pablo Montoya, Robert Kubica, Ron Dennis et Frank Williams
Je voudrais m'inquiéter de cette propension française à s'entre-déchirer profondément, avec fanatisme, sur des choses qu'on ne connaît pas.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing
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SinseRemi- Messages : 7663
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Re: L'actualité du jeu vidéo
SinseRemi a écrit:Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing
Oui, le niveau des développeurs s'améliore en même temps que la puissance disponible progresse.
La grosse partie de ces améliorations étant a mettre au crédit du partage de savoir faire qui était quasi-inexistant avant internet.
Du moins c'est comme ça que je l'interprète, vu de l'intérieur.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:SinseRemi a écrit:Oui j'adore, c'est bien sûr perfectible, mais on voit toute la voiture impactée sur les freinages, les vibreurs etc... Et le son
Les jeux aujourd'hui sont incroyablement bons, et je ne parle bien sûr pas que d'iRacing
Oui, le niveau des développeurs s'améliore en même temps que la puissance disponible progresse.
La grosse partie de ces améliorations étant a mettre au crédit du partage de savoir faire qui était quasi-inexistant avant internet.
Du moins c'est comme ça que je l'interprète, vu de l'intérieur.
Je me suis laissé tenté par F1 Manager, aperçu en démo à Spa et qui me semblait assez complet dans la gestion que le jeu proposait.
Dommage que les courses manquant de réalisme en terme de "physics", et que le graphisme soit un tantinet rétro.
Pour le reste, il m'a l'air plutôt intéressant, avec un son très immersif notamment.
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Erwee- Messages : 2181
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Re: L'actualité du jeu vidéo
et ba putain, entre le comeback de la franchise Silent Hill avec 4 nouveaux jeux et l'adaptation ciné de Silent Hill 2 (chef-d'œuvre absolu !) par notre Christophe Gans national + le trailer surexcitant du remake de Resident Evil 4, le survival horror sera à la fête pour les prochaines années.
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Tampopo- Messages : 4041
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Tampopo a écrit:et ba putain, entre le comeback de la franchise Silent Hill avec 4 nouveaux jeux et l'adaptation ciné de Silent Hill 2 (chef-d'œuvre absolu !) par notre Christophe Gans national + le trailer surexcitant du remake de Resident Evil 4, le survival horror sera à la fête pour les prochaines années.
Pourquoi tu es grossier Tampopo ?
Tu peux écrire : Saperlipop à la place
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Vice-champion FBWC 2022
Champion FMWC 2021 & 2022
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Triple détenteur (2010, 2011, 2012) de l'award NA du morveux (-18)
Supporter de Lewis Hamilton depuis Australie 2007 & Supporter de George Russell depuis Shakir 2020
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Vice-champion FMWC 2020 et Vice-champion FMWC 2011 par équipe — Team Hommage avec chandleur
Champion FMWC 2022 par équipe — Matra avec Orange
Julienk5- Messages : 16261
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Oliver Solberg sur le dernier jeu sur lequel j'ai bossé.
Il est pas mauvais le bougre..
https://www.gamereactor.fr/video/620553/WRC+Generations+Rallye+de+Suede+Gameplay+avec+Oliver+Solberg/
Il est pas mauvais le bougre..
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
comme en vrai il ne ferme pas la bouche en conduisant
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)
Je m'avance à parier que ce sera un très grand jeu.
Sur ma partie (la conduite) le résultat atteint est probablement le meilleur que j'ai atteint depuis que je bosse dans le secteur, il n'a rien à envier a des Forza Mortorsport ou Gran Turismo.
Vous pourrez tester ça dans quelques mois.
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oxythan- Messages : 45195
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Nini- Messages : 6297
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Re: L'actualité du jeu vidéo
oxythan a écrit:oxythan a écrit:Petit trailer du prochain jeu sur lequel j'ai bossé qui sortira (en 2024)
Je m'avance à parier que ce sera un très grand jeu.
Sur ma partie (la conduite) le résultat atteint est probablement le meilleur que j'ai atteint depuis que je bosse dans le secteur, il n'a rien à envier a des Forza Mortorsport ou Gran Turismo.
Vous pourrez tester ça dans quelques mois.
Comment vous faites pour que le pilotage soit fidèle à chaque modèle ? Les constructeurs vous filent des datas ?
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Zelkin a écrit:.
Comment vous faites pour que le pilotage soit fidèle à chaque modèle ? Les constructeurs vous filent des datas ?
La pluspart des datas nécessaires aux réglages sont dispos publiquement.
Ensuite on teste ce que ça donne avec les datas intégrées au niveau performance (accélération, freinage, vitesse de pointe) et si ça colle on en reste la, sinon on remet en question les datas.
Et dernière phase c'est le comportement (visuel et sensations) pad en main, ça permet d'affiner les trucs sur lequel ont a très peu de datas, comme par exemple le comportement des pneus.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
il m'arrive de passer des heures sur des vidéos d'essais de modèle en évaluant en reverse-ingeniering les constantes physique de la voiture pour comprendre ce qu'il se passe quand on a un écart.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Mais tout ça c'est surtout le boulot des designers physique, c'est uniquement quand ils y arrivent pas et qu'ils suspectent un "loup" dans le moteur de simulation qu'ils me demandent de passer dessus pour enquêter.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Quand aux techniques pour déterminer a peu prés tous de la motorisation et transmission d'une voiture a partir d'une vidéo on-board d'accélération départ arrété je pourrais être très bavard dessus
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Jveux bien en savoir plus
Ludovroum- Messages : 34182
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Re: L'actualité du jeu vidéo
bon, rapidement.
Quand tu as un onboard tu visualise généralement le compteur de vitesse, le compte tour et le rapport engagé (au pire si il n'y est pas tu le fais en comptant les passages de rapport)
Tu as une vidéo avec une time line, ça te sert donc de chrono.
Tu peux facilement prendre une mesure de vitesse de la voiture toutes les secondes (voire plus précisément si tu as du temps). En faisant le delta entre les mesures tu trouvera l'accélération.
Cette accélération + la masse de la voiture peut te permettre de trouver la force fournie par la motorisation en utilisant le principe fondamental de la dynamique et ensuite (en utilisant la vitesse courante du compteur) la puissance délivrée par le moteur.
Tu as la puissance (en Watts) et le régime (sur le compte tour) tu en déduit le couple moteur.
Tu peux arriver a tracer une courbe de couple comme ça, en prenant ces mesures sur plusieurs rapports.
Ensuite tu peux calculer les différents rapports de boite en partant de la vitesse de la voiture, le régime moteur et le rayon des roues motrices.
Tout ceci serait parfait si les pneus ne glissaient pas, ce qu'il fait que la vitesse de la voiture (qui est mesurée par la rotation des roues avant) est faussée. Donc soit tu estime un pourcentage de glissement pour compenser (20% est généralement un bon choix), soit tu essais de trouver dans ta vidéo des moment ou les roues ne glissent pas (par exemple au passage de rapport ou en fin d'accélération, ou si le conducteur relache l'accélérateur) et tu récupère une valeur approximative avec laquelle tu compense.
Il y a aussi le problème de l'aero qu'il faut essayer d'estimer pour corriger le calcul de puissance motrice. Si le constructeur fournie le CX (ça arrive) la compensation est assez simple a faire.
Si le constructeur ne la fournie pas, pour estimer l'aero tu peux aussi calculer une courbe de couple du moteur sur plusieurs rapports et tu verra que plus les rapports sont importants, plus la vitesse de la voiture est élevée et plus ta courbe de couple "apparente" va baisser. Tu peux attribuer cette baisse à l'aero (dont les forces évoluent au carré de la vitesse) même si il y a d'autres frottements mécaniques (qui eux évoluent plus souvent linéaires à la vitesse).
J'imagine que des techniques assez proches sont utilisées par les écuries de F1 pour analyser les voitures/moteurs des concurrents.
Quand tu as un onboard tu visualise généralement le compteur de vitesse, le compte tour et le rapport engagé (au pire si il n'y est pas tu le fais en comptant les passages de rapport)
Tu as une vidéo avec une time line, ça te sert donc de chrono.
Tu peux facilement prendre une mesure de vitesse de la voiture toutes les secondes (voire plus précisément si tu as du temps). En faisant le delta entre les mesures tu trouvera l'accélération.
Cette accélération + la masse de la voiture peut te permettre de trouver la force fournie par la motorisation en utilisant le principe fondamental de la dynamique et ensuite (en utilisant la vitesse courante du compteur) la puissance délivrée par le moteur.
Tu as la puissance (en Watts) et le régime (sur le compte tour) tu en déduit le couple moteur.
Tu peux arriver a tracer une courbe de couple comme ça, en prenant ces mesures sur plusieurs rapports.
Ensuite tu peux calculer les différents rapports de boite en partant de la vitesse de la voiture, le régime moteur et le rayon des roues motrices.
Tout ceci serait parfait si les pneus ne glissaient pas, ce qu'il fait que la vitesse de la voiture (qui est mesurée par la rotation des roues avant) est faussée. Donc soit tu estime un pourcentage de glissement pour compenser (20% est généralement un bon choix), soit tu essais de trouver dans ta vidéo des moment ou les roues ne glissent pas (par exemple au passage de rapport ou en fin d'accélération, ou si le conducteur relache l'accélérateur) et tu récupère une valeur approximative avec laquelle tu compense.
Il y a aussi le problème de l'aero qu'il faut essayer d'estimer pour corriger le calcul de puissance motrice. Si le constructeur fournie le CX (ça arrive) la compensation est assez simple a faire.
Si le constructeur ne la fournie pas, pour estimer l'aero tu peux aussi calculer une courbe de couple du moteur sur plusieurs rapports et tu verra que plus les rapports sont importants, plus la vitesse de la voiture est élevée et plus ta courbe de couple "apparente" va baisser. Tu peux attribuer cette baisse à l'aero (dont les forces évoluent au carré de la vitesse) même si il y a d'autres frottements mécaniques (qui eux évoluent plus souvent linéaires à la vitesse).
J'imagine que des techniques assez proches sont utilisées par les écuries de F1 pour analyser les voitures/moteurs des concurrents.
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Merci pour ces explications !
Une fois que je les ai lues, ça paraît d'une logique implacable, sauf que je ne l'imaginais pas avant de les lire...
Et au cours de cette lecture, je me suis effectivement dit qu'une partie du travail de calcul sur les courbes de puissance et couple, ou encore de démultiplication de transmission des équipes concurrentes devait se faire avec ce genre de procédé (pour l'apéro, j'imagine que ça ne doit apporter qu'un résultat très partiel, à l'échelle de la F1)
Question complémentaire : pour les voitures de série, toutes ces données sont facilement disponibles, du coup vous utilisez cette technique surtout pour les voitures préparées ou de compétition ?
Une fois que je les ai lues, ça paraît d'une logique implacable, sauf que je ne l'imaginais pas avant de les lire...
Et au cours de cette lecture, je me suis effectivement dit qu'une partie du travail de calcul sur les courbes de puissance et couple, ou encore de démultiplication de transmission des équipes concurrentes devait se faire avec ce genre de procédé (pour l'apéro, j'imagine que ça ne doit apporter qu'un résultat très partiel, à l'échelle de la F1)
Question complémentaire : pour les voitures de série, toutes ces données sont facilement disponibles, du coup vous utilisez cette technique surtout pour les voitures préparées ou de compétition ?
Ludovroum- Messages : 34182
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Et le comportement d'une voiture même de série, sous-vireuse / survireuse ou la manière dont les transferts de masse se gèrent, vu que c'est différent d'une voiture à l'autre, vous avez moyen de simuler ça de manière réaliste ?
_________________
Re: L'actualité du jeu vidéo
Ça me fait penser, dans les Gran Turismo que j'ai connu (tous jusque la PS3 incluse), ça se sentait bien que les voitures les plus exotiques pour les concepteurs japonais (donc les Européennes de grande série) était moins soignées que les japonaises... En clair, je retrouvais nettement plus les sensations d'une MX-5 que celles d'une Xantia ou d'une 206... (et ça vaut aussi pour les graphismes)
Ludovroum- Messages : 34182
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Zelkin a écrit:Et le comportement d'une voiture même de série, sous-vireuse / survireuse ou la manière dont les transferts de masse se gèrent, vu que c'est différent d'une voiture à l'autre, vous avez moyen de simuler ça de manière réaliste ?
Pour rendre une voiture sous-vireuse ou sur-vireuse, on a plusieurs possibilités au niveau de la simu:
-Différentier la raideur des barres anti-roullis avant et arrière.
-Régler le glissement limité du différentiel
-changer la position du centre de gravité (monter/descendre pour le transfers de masse et avant/arrière pour le sous-virage/sur-virage)
-changer la répartition avant/arrière sur le différentiel pour les 4 roues motrices.
-Régler l'ESP
-pas mettre les mêmes pneus a l'avant et a l'arrière (bon ça c'est abusé, c'est la solution de secours).
-régler l'aero, la balance aero, et l'effet de sol (ça c'est si on veut pas la même balance a toutes les vitesses).
Avec tout ça on s'en sort.
EDIT: et puis on peut aussi régler un carrossage différent a l'avant et l'arrière, ce qui permet d'avoir une balance qui évolue avec l'intensité des forces latérales.
Dernière édition par oxythan le Jeu Mai 23, 2024 2:22 pm, édité 1 fois
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oxythan- Messages : 45195
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Re: L'actualité du jeu vidéo
Ludovroum a écrit:..
Question complémentaire : pour les voitures de série, toutes ces données sont facilement disponibles, du coup vous utilisez cette technique surtout pour les voitures préparées ou de compétition ?
On a jamais toutes les datas mais on arrive a compléter.
Pour les voitures préparées/compet on prend par contre des libertés sur les kits d'upgrade, vu que les constructeurs ne demandent pas à valider derrière tout ce qui est customisation.
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